Тенденции индустрии киберспорта, на которые стоит обратить внимание в 2020 году
В 2019 году индустрия киберспорта впервые преодолела порог в миллиард долларов, что стало важным подвигом в истории отрасли. Игры и киберспорт, которые когда-то считались очень нишевыми формами развлечений, теперь занимают значительную часть индустрии развлечений, причем первые сейчас даже более популярны, чем фильмы и музыка вместе взятые. Последний превратился в свою собственную устоявшуюся отрасль, и теперь кажется, что небо буквально является пределом; все больше и больше известных людей приходят сюда, чтобы извлечь выгоду из этой многообещающей индустрии.
За последние пять лет рост отрасли указывал на положительные тенденции, при этом большая часть доходов киберспорта поступает от рекламы и спонсорства. Киберспорт, по сути, увлекает аудиторию способами, которые традиционные СМИ не могли любить раньше, поскольку многие традиционные службы вещания переходят на услуги контента по запросу. Поскольку индустрия киберспорта вступила в фазу созревания, ожидается, что рынок консолидируется и готов достичь новых высот в ближайшее десятилетие. Но пока целесообразно рассмотреть тенденции киберспорта, на которые стоит обратить внимание в 2020 году.
1) Рост мобильного киберспорта.
Недавний рост мобильных игр значительно расширил рынок видеоигр, так как мобильные игры сейчас составляют почти 50% всей индустрии видеоигр. Почему мобильные игры так популярны? Доступ к смартфонам стал более распространенным; сейчас большинство мобильных телефонов - это смартфоны. Более того, игры на смартфонах предлагают гораздо более простой вход в соревновательные игры и киберспорт, учитывая, что мобильные геймеры могут играть без необходимости в консоли или игровом ПК, которые создают огромный барьер для входа.
Более низкий барьер для входа на рынок подтверждает, почему мобильные игры, в частности, процветают в развивающихся странах, и, таким образом, указывает на то, почему мобильный киберспорт лидирует в этих регионах. Инновации в технологиях теперь также означают, что мобильные геймеры могут подключать контроллеры консолей, которые предлагают новые способы соревновательной игры в наши любимые мобильные игры практически в любой точке мира со стабильным подключением к интернету.
Эти инновации существенно улучшат соревновательный опыт в мобильном киберспорте, а также откроют двери для целого ряда будущих мобильных киберспортивных игр. А потом идет внедрение 5G. Несомненно, одно из самых больших нововведений, которое повлияет на игровую и последующую индустрию киберспорта, - подключение 5G принесет гораздо более высокие скорости беспроводного широкополосного доступа к смартфонам и другим устройствам в мобильных сетях.
2) Рост числа букмекеров, работающих с киберспортом.
В последние годы существенно увеличилось количество букмекеров, принимающих ставки на киберспорт. Практически все крупные операторы, легально работающие на рынке, помимо основных спортивных турниров широко предлагают беттерам для ставок игры крупных и региональных киберспортивных турниров по таким играм, как CS: GO, Dota 2, League of Legends, StarCraft 2, FIFA и некоторым другим, которые ежегодно проходят в разных странах мира.
Мировая пандемия COVID-19 только усилила и без того мощное развитие индустрии, а также увеличила объем предложений по ставкам на киберспорт у крупных букмекеров. Это стало возможным в связи с приостановкой практически все спортивных соревнований по всему миру и отсутствием, за редким исключением, предложений в данной категории. После возвращения большого спорта, ставки на киберспорт уже существенно расширили свою долю на рынке и стали популярными у многих беттеров, которые до этого не были вовлечены в индустрию.
Из новшеств на рынке стоит отметить появление в некоторых странах мира сайтов ставок, предлагающих игрокам делать ставки на киберспорт друг против друга, а не против букмекера. Такая возможность, например, реализована на британском сайте StreamBet, собравшем солидную аудиторию любителей ставок и компьютерных игр в 2020 году.
3) Инновации в киберспортивных продуктах.
По данным Newzoo, мировая аудитория киберспорта выросла до 453,8 млн человек в 2019 году, что на 15% больше по сравнению с аналогичным периодом прошлого года; к 2022 году прогнозируется, что аудитория достигнет 645 миллионов, что означает совокупный годовой прирост +14%.
Поскольку традиционные службы вещания находятся в упадке, все больше зрителей выбирают платформы контента по запросу. Среди миллениалов - которых называют «самой труднодоступной» демографией - игровой видеоконтент сейчас даже более популярен, чем ведущие потоковые платформы, такие как Netflix, HBO и Hulu вместе взятые. В прошлом году Twitch записал более 628 миллиардов минут просмотра контента, в среднем 1,26 миллиона одновременных зрителей. Кроме того, игровой видеоконтент (GVC), хотя и не является полностью киберспортом, к 2022 году вырастет до миллиарда зрителей по сравнению с 850 миллионами в 2018 году.
Разработчики игр начинают осознавать ценность предложения цифровых продуктов и продуктов, предназначенных непосредственно для потребителя. Контент для просмотра - прямые трансляции, трансляции до и после событий, и за кулисами - предложения укрепляют киберспортивные сообщества и увеличивают доходы отрасли. Учитывая, что GVC в настоящее время составляет 12% часов просмотра на Twitch и YouTube, по сравнению с контентом, не относящимся к киберспорту, который составляет 88%, виден большой потенциал воздействия на индустрию киберспорта.
Спонсорство также продолжит стимулировать рост отрасли в этом году. В частности, благодаря Fortnite, Epic Games смогли успешно продавать свои продукты благодаря особому сотрудничеству, а также за счет продаж внутриигровой косметики и скинов. Riot Games - еще один отличный пример. На прошлогоднем чемпионате мира по League of Legends Riot дебютировала с двумя внутриигровыми косметическими средствами Louis Vuitton, выпущенными виртуальной хип-хоп группой True Damage.
На рекламу приходится большая часть доходов глобального рынка GVC, составляющая 61% доли рынка. Фактически, реклама и прямые потребительские расходы увеличили выручку GVC до 5,9 млрд долларов в прошлом году. По этой причине неудивительно, что в прошлом году популярный стример Fortnite Ninja стал первым игроком, вступившим в партнерство с гигантом спортивной одежды Adidas.
4) Киберспорт и туризм.
Киберспорт находится на подъеме, это нельзя отрицать. А с учетом предыдущего пункта, касающегося повышенного внимания «напрямую к покупателю», киберспорт, безусловно, станет благом для доходов многих стран. Поскольку конкуренты в настоящее время сталкиваются с проблемами с туристическими визами, все больше стран начинают признавать киберспорт так же, как и спортивный туризм. Некоторые дальновидные люди увидят возможности получения дохода от киберспортивного туризма как для игроков, так и для фанатов. Для игроков это ведет к усилению конкуренции и большему количеству талантов - даже предоставляя неэндемичные возможности для ролей в вещании и логистике. Тем не менее, для получения реальной выгоды от игроков потребуется большее количество локализованных турниров.
Для зрителей это приводит в города очень молодую и динамичную публику. В конце концов, финал Лиги легенд LEC от Riot Games внес более $2,6 млн в экономику Роттердама. Точно так же, как и в городских программах, в которых города претендуют на проведение громких спортивных мероприятий, мы ожидаем, что все больше городов будут использовать киберспорт в качестве туристической достопримечательности.
5) Больше франчайзинга.
Франчайзинг уже некоторое время является краеугольным камнем американской спортивной системы; все ведущие американские спортивные состязания извлекли большую пользу из этой модели. Франчайзинг в киберспорте дает организациям или командам постоянные места в соревновательной лиге, что часто регулируется разработчиками и издателями игр. Эти организации или команды смогут удерживать это место, пока не решат продать права другой киберспортивной команде. Это эффективно увеличивает доход организаций и в целом больше денег, обращающихся в отрасли.
Впервые реализованный в 2017 году, франчайзинг использовался такими компаниями, как Riot Games и Blizzard Entertainment, обе из которых проводят серию чемпионатов North American League of Legends и лигу Overwatch соответственно. Недавно Call of Duty World League от Activision Blizzard также интегрировала модель франшизы, предлагая постоянные места за 20 миллионов долларов.
Франчайзинг приносит множество преимуществ различным заинтересованным сторонам киберспортивной индустрии. С точки зрения инвесторов, а также покупателей контента, рекламодателей и спонсоров система франчайзинга является узнаваемым форматом и обеспечивает безопасность инвестиций. В этой динамично развивающейся отрасли привлечение средств массовой информации к крупным и авторитетным вещательным компаниям будет продолжать стимулировать рост киберспортивной индустрии в целом.
С другой стороны, организации и команды могут сосредоточиться на своей долгосрочной устойчивости: они могут развивать таланты, создавать конкурентные киберспортивные состязания и, что более важно, поддерживать фан-базы, не беспокоясь о потере мест в лиге.
Опубликовано 17.10.2020 14:49
Источник - Ereport.ru